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Videojogos. O que os pais podem fazer para evitar uma dependência dos filhos

Podem ser uma forma saudável de diversão. E até de aprendizagem. O problema surge quando os videojogos passam a ocupar o lugar da escola, da família, dos amigos, do sono ou outras formas de prazer.  

Sofia Teixeira
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Inês Correia
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Depois da escola, joga. Ao jantar, fala sobre o nível que conseguiu ultrapassar ou conta uma jogada memorável, mas a conversa e a refeição nunca duram muito: quer despachar-se para voltar ao computador. Quando é hora de dormir, se lhe pedem para desligar, irrita-se. E, ao fim de semana, passa horas em frente ao ecrã.

Este é um retrato das observações e preocupações de muitos pais de adolescentes. E, em muitos casos, com razão: de acordo com os dados do Estudo sobre o Consumo de Álcool, Tabaco, Drogas e outros Comportamentos Aditivos e Dependências (ECATD-CAD 2024) entre os alunos do ensino público português com idades entre os 13 e 18 anos, 21% apresentam um padrão de jogo online — ou gaming — problemático. O resultado está em linha com o Projeto Europeu de Inquéritos Escolares sobre o Álcool e outras Drogas (ESPAD) que refere que 24% dos estudantes portugueses de 16 anos apresentam indicadores de uso problemático de videojogos.

Aos pais que dizem “Não quero proibir os videojogos, mas também não quero que dominem a vida do meu filho”, João Nuno Faria, psicólogo clínico e coordenador do Núcleo de Intervenção no Comportamento Online da clínica PIN – Partners in Neuroscience, deixa um conselho simples: o essencial é impedir que os videojogos se tornem uma adição. “E para que um comportamento se torne uma adição, teve de se tornar um hábito antes disso. De acordo com esta ideia, se for prevenida a criação do hábito, a dependência nunca se tornará uma realidade.” E a forma mais eficaz de impedir um hábito é tornar o comportamento aleatório. “Isso significa jogar diferentes jogos, em diferentes dias, por diferentes períodos de tempo. Se o jogo nunca se tornar uma rotina, não se tornará uma dependência.”

Outras regras importantes, diz o especialista, são “garantir que a prática do videojogo não colide com as rotinas do dia a dia” e “alimentar as outras fontes de prazer, como atividades físicas, culturais, recreativas e familiares” — para o videojogo não se tornar a fonte exclusiva de satisfação.

Para que as crianças e os adolescentes possam usufruir da experiência benéfica que os videojogos oferecem e reduzir o risco de um uso prejudicial, os pais podem ainda ter em atenção duas medidas preventivas eficazes:

  • garantir que o jogo é adequado à idade, através do sistema PEGI, que fornece informação sobre a idade a partir da qual determinado jogo é indicado;
  • usar um sistema de controlo parental eficaz que, entre outros aspetos, dá para estabelecer um limite de tempo diário.
"Para que um comportamento se torne uma adição, teve de se tornar um hábito antes disso. De acordo com esta ideia, se for prevenida a criação do hábito, a dependência nunca se tornará uma realidade”
João Nuno Faria, psicólogo clínico

A quantidade de horas diárias passadas a jogar é uma das grandes preocupações dos pais. Este é também um dos dados avaliados pelo ECATD-CAD 2024 que mostra que três em cada dez adolescentes portugueses passam quatro ou mais horas por dia a jogar videojogos nos dias sem escola e um em cada dez faz o mesmo em dias de escola. O tempo dedicado aos videojogos é relevante, mas não por si só, diz João Nuno Faria. “Pode ser sinal da necessidade de cada vez mais tempo de jogo para sentir o mesmo grau de satisfação, mas, como critério único, não é suficiente para diagnosticar um problema.” É a relação que se estabelece com o videojogo que o torna problemático.

A Organização Mundial da Saúde reconhece a Perturbação por Jogos Eletrónicos (Gaming Disorder) desde a entrada em vigor da CID-11, em 2022. Já o DSM-5, da Associação Americana de Psiquiatria, inclui a Perturbação de Jogo pela Internet (Internet Gaming Disorder) na secção de condições que requerem mais investigação e apresenta nove critérios de alerta. João Nuno Faria frisa que um diagnóstico de dependência só é feito quando estão presentes pelo menos cinco destes nove critérios:

  1. Preocupação constante com os videojogos, que passam a ocupar grande parte dos pensamentos e do tempo;
  2. Tristeza, irritabilidade ou zanga quando não pode jogar;
  3. Necessidade de passar cada vez mais tempo a jogar para obter o mesmo grau de satisfação;
  4. Tentativas repetidas e sem sucesso de reduzir ou controlar o tempo de jogo;
  5. Perda de interesse por outras atividades de que antes gostava;
  6. Continuação ou aumento do tempo de jogo apesar das consequências negativas (na escola, no trabalho, nas relações ou na saúde);
  7. Mentir ou esconder o tempo que passa a jogar;
  8. Usar os videojogos como principal forma de lidar com emoções negativas, como tristeza, ansiedade ou culpa;
  9. Comprometer ou colocar em risco relações importantes, o desempenho escolar ou profissional devido ao jogo.

João Nuno Faria é psicólogo clínico e coordenador do Núcleo de Intervenção no Comportamento Online da clínica PIN – Partners in Neuroscience, onde acompanha crianças e jovens com dependência de videojogos e da internet, entre outras problemáticas.