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Do "Call of Duty" ao "Minecraft": como o Califado Virtual chegou às crianças

Através de role play, humor, memes e desafios cooperativos, símbolos e narrativas extremistas são introduzidos de forma diluída. A ideologia não é imposta — é absorvida.

Francisco Jorge Gonçalves
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Uma criança entra num servidor privado de Minecraft. O ecrã enche-se de blocos, mensagens e avatares em movimento. Não procura ideologia, mas jogo, pertença, distração. Em poucos minutos, porém, pode começar a reproduzir símbolos cujo significado desconhece. É neste espaço invisível que começa a nova fase do jihadismo digital.

Ao deslocar-se de plataformas associadas a jovens adultos para ecossistemas frequentados por crianças e pré-adolescentes, o extremismo deixou de procurar apenas recrutar. Passou a algo mais estrutural: moldar identidades em formação — muitas vezes sem que estas reconheçam sequer o contacto com uma ideologia.

Entre 2014 e 2016, a propaganda do Estado Islâmico (EI) imitava deliberadamente a estética dos videojogos de tiro na primeira pessoa. Vídeos com câmaras subjetivas, grafismos e narrativas inspiradas em Call of Duty apresentavam a violência como uma sequência de missões e conquistas. Explorava-se a promessa de uma trajetória rápida — from zero to hero — onde o anonimato dava lugar a um estatuto de pertença e reconhecimento.

A guerra era apresentada como um jogo com regras simples, recompensas claras e um forte sentido de comunidade. A narrativa assentava numa promessa concreta: o Califado existia, funcionava e precisava de combatentes. Tratava-se de uma propaganda centralizada, profissionalizada e orientada para jovens adultos disponíveis para integrar um projeto armado.

A derrota territorial do EI impôs, contudo, uma transformação profunda. Sem território, desapareceu a narrativa do Califado funcional. Em seu lugar surgiu um modelo descentralizado, com menor produção oficial e forte dispersão por ecossistemas digitais fragmentados, dando origem ao que pode ser descrito como um “Califado Virtual”. O jihadismo tornou-se, sobretudo, digital — e difuso.

Mas o que está em causa não é apenas uma adaptação tecnológica. É uma mudança de paradigma. Emergiram formas de “alt jihad”: um jihadismo que deixa de operar exclusivamente como organização e passa a circular como cultura — absorvido nas linguagens, estéticas e práticas dos ambientes digitais contemporâneos.

É neste contexto que surge a fase atual — menos visível, mas potencialmente mais perturbadora.

A pertença ao EI deixou de depender de integração numa estrutura formal. A invocação simbólica pode bastar para gerar identificação e legitimação individual. Como consequência, a difusão ideológica é assegurada por redes difusas de simpatizantes, e não apenas por estruturas organizadas. Estudos do Global Network on Extremism and Technology (GNET), entre outros, demonstram, com base em dados empíricos, que estes ambientes podem funcionar como espaços de socialização ideológica precoce.

O caso do Minecraft é particularmente revelador. A análise de servidores privados mostra como discursos de ódio e referências extremistas podem normalizar-se em contextos aparentemente neutros. A lógica é simples: ambientes colaborativos, baseados na construção e cooperação, permitem a formação de microcomunidades com símbolos e linguagens próprias, que se interiorizam progressivamente. Nada disto exige adesão ideológica explícita: trata-se de repetição, jogo e pertença.

No Roblox, o risco adquire uma dimensão adicional devido ao perfil etário dos utilizadores. Com centenas de milhões de utilizadores mensais, maioritariamente menores, estes ambientes situam-se num estádio anterior à socialização política formal, evidenciando uma vulnerabilidade específica de públicos infantis e pré-adolescentes.

Nestes ecossistemas destacam-se três dinâmicas críticas.

Em primeiro lugar, as «funcionalidades de risco»: servidores privados ou semipúblicos, chats de voz persistentes e sistemas de convite direto permitem interações rápidas e continuadas entre menores e desconhecidos. Estas interações prolongam-se frequentemente para fora da plataforma, com migração para espaços menos regulados, como servidores no Discord ou aplicações encriptadas.

Em segundo lugar, os mecanismos de «descoberta de comunidades». A recomendação automática de servidores semelhantes conduz os utilizadores, de forma progressiva, para ambientes cada vez mais homogéneos. Não se trata de uma escolha consciente, mas de uma sequência cumulativa de sugestões que estreitam o universo de exposição e reforçam pertenças.

Em terceiro lugar, emergem formas de «grooming ideológico». A radicalização deixa de ser explícita. Torna-se gradual, contextualizada e lúdica. Através de role play, humor, memes e desafios cooperativos, símbolos e narrativas extremistas são introduzidos de forma diluída. A ideologia não é imposta — é absorvida.

O contraste com fases anteriores é evidente. No auge do Califado, a propaganda procurava recrutar combatentes adultos. Hoje, infiltra-se em plataformas frequentadas por crianças para moldar a forma como percecionam o mundo. Se antes o objetivo era mobilizar para a ação, agora é condicionar a identidade.

Esta evolução coloca desafios sérios às políticas públicas europeias. A resposta ao extremismo digital não pode limitar-se à remoção reativa de conteúdos. Instrumentos como o Digital Services Act — em Portugal, concretizado pela Lei n.º 12-A/2026, de 15 de abril — identificam riscos para menores, mas a sua eficácia depende da compreensão concreta dos ecossistemas onde estes processos ocorrem.

O ponto decisivo está na arquitetura. É necessário intervir nas funcionalidades que estruturam a socialização digital — chats persistentes, convites diretos, descoberta algorítmica e migração para canais externos. Por exemplo, chats de voz contínuos em servidores privados permitem contacto prolongado entre menores e desconhecidos; hiperligações de convite facilitam o acesso imediato a comunidades fechadas; e os sistemas de recomendação conduzem gradualmente a ambientes mais homogéneos. A isto soma-se a migração para plataformas como Discord ou aplicações encriptadas, onde a moderação é mais frágil.

Uma abordagem orientada ao risco implica configurar limites e alertas por defeito: restringir por idade chats persistentes, limitar convites entre desconhecidos e sinalizar migrações para canais externos. Estas medidas reduzem o contacto não supervisionado e interrompem precocemente trajetórias de normalização ideológica.

A isto acresce uma fragilidade estrutural raramente discutida: os programas europeus de combate à radicalização e de desradicalização continuam centrados em jovens e adultos, pressupondo sujeitos já politicamente conscientes. Porém, o fenómeno ocorre num estádio muito anterior. Envolve crianças para as quais não existem mecanismos adequados de deteção precoce nem respostas educativas estruturadas. Quando a radicalização começa sob a forma de jogo e pertença, esperar pela adolescência é, na prática, chegar tarde.

O percurso do EI confirma o que o conceito de Califado Virtual antecipava: a perda de território não significou o fim do projeto ideológico, mas a sua mutação. Ao infiltrar-se em ambientes digitais quotidianos, o jihadismo abandona estéticas orientadas para adultos e instala-se onde as identidades ainda estão em formação.

Ignorar esta deslocação é aceitar que a radicalização deixe de ocorrer à vista — e passe a formar-se antes de ser reconhecida como tal. Quando o extremismo se torna invisível na infância, deixa de ser apenas um problema de segurança e passa a ser um problema de tempo.

E quando finalmente se torna visível, já não começa — já se consolidou.