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Jogos de guerra. As "peças de teatro" militares que preveem conflitos como o do Irão

Com um tabuleiro e simulações de computador, os analistas militares conseguem antecipar um conflito. Os jogos de guerra previram o caos no Estreito de Ormuz — mas nem sempre os políticos querem saber.

Cátia Bruno
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O título do artigo é claro: “Eu fiz jogos de guerra para o Obama. Este era o pior cenário.”

Ilan Goldberg trabalhou como conselheiro da Casa Branca e do Pentágono durante anos. Esta semana, o especialista no Médio Oriente publicou um artigo onde explica que tudo o que está a acontecer na guerra do Irão era antecipável: “Atacar bases norte-americanas, ameaçar os navios no Golfo, ativar os proxies, fazer disparar os preços do petróleo e criar pressão internacional sobre Washington para parar.” Assim que o regime “sentisse que a sua sobrevivência estava em risco”, diz, o Irão iria reagir em força e lançar o caos.

Não há razões para se estar surpreendido, garante, razão pela qual considera que a administração Trump deveria por isso estar mais preparada para lidar com as consequências desta guerra. Quando trabalhou para o Presidente Barack Obama, Goldberg e outros especialistas militares conseguiram até prever dados concretos como a atuação da Rússia — “vai relaxar e retirar benefícios” — ou o preço a que pode chegar o barril de petróleo — 175 a 200 dólares.

Conclusões que foram retiradas ao longo de anos, com base num instrumento específico que Goldberg ajudou a montar durante anos: os jogos de guerra. Mas que instrumento é este que consegue fazer uma espécie de futurologia? Quão profissional é? E se já eram conhecidas as possíveis consequências deste conflito, por que razão os Estados Unidos decidiram avançar para uma guerra com este tipo de ataques e estas características?

Wargames, a caixa de ferramentas do planeamento militar

A BBC chama-lhes “uma mistura barulhenta de uma sociedade de debate com jogos de tabuleiro”. Um cruzamento entre o jogo “Risco, Trumps de topo e xadrez”.

ED McGrady, que também já foi responsável por organizar vários jogos de guerra para a Casa Branca, explica ao Observador o que são “os jogos profissionais” em geral: “É uma forma de usar jogos para perceber quais são as táticas profissionais que as pessoas utilizam. É sobre temas sérios como a guerra, a economia, a política social… Os jogos olham para vários tipos de situações políticas, são uma forma de ajudar profissionais a tomarem decisões. Os jogos de guerra são uma ramificação disso.”

Há jogos usados para analisar situações médicas ou o planeamento urbano, por exemplo. E também para situações de crise: o Pentágono já fez um para prever o que fazer no caso de uma insurreição civil liderada pela Geração Z e uma organização de veteranos organizou outro para aprender a lidar com outra situação semelhante à invasão do Capitólio. Exemplos não faltam.

Mas, em concreto, como funciona? Olhemos para o caso dos chamados wargames em inglês. Primeiro é preciso imaginar pessoas — muitas pessoas — fechadas numa sala, divididas em duas equipas: a Azul, que geralmente representa a “equipa da casa” que quer aprender como reagir numa situação, e a Vermelha, que representa “o inimigo”. Por vezes existem outras equipas mais pequenas que representam outros países ou organizações internacionais como a ONU — no fundo, qualquer ator que possa ser relevante no plano daquela guerra.

À frente de todos está habitualmente um enorme tabuleiro com figuras militares que representam soldados e equipamento. O jogo pode demorar horas ou dias, consoante a sua complexidade. Mas, na prática, isto não é apenas como jogar Risco, em que se mexem as figuras no tabuleiro. Em vez disso, quando um comandante militar toma uma decisão, recorre-se a simulações de computador para perceber o efeito concreto que ela teria.

McGrady ilustra como tudo funciona na prática: “Imaginemos que o jogador que é a Arábia Saudita decide pegar em F-15, fazê-los sobrevoar o Irão e bombardear a ilha de Kharg. OK, registado. Que bombas largaram? Quão treinados são os pilotos? Há defesas aéreas? Quão planeada foi a missão? Vamos pôr todas estas informações no computador e perceber os resultados [do ataque]. ‘OK, a ilha de Kharg está a arder com várias explosões e já não consegue exportar petróleo’. O Irão vai fazer o quê? ‘Vamos atacar ainda mais os sauditas’. E andamos nisto, para trás e para a frente.”

E para que serve este “faz-de-conta”? Rex Brynen, professor de Ciência Política especializado em jogos de guerra considera que não é uma brincadeira: “Ajuda a desenvolver planos, a prever coisas que podem acontecer. Pode ajudar a perceber de que meios precisamos”, resume ao Observador. “Faz parte da caixa de ferramentas do planeamento militar: perceber o que se pode fazer, o que os outros atores podem fazer e retirar conclusões disso.”

“O Moby Dick não é uma simulação sobre a caça de baleias, é uma história que nos dá informações sobre a condição humana. Dá-nos muito mais informação do que se fizéssemos uma simulação sobre a caça à baleia no século XIX. É isto que eu acho que os jogos são.”
ED McGrady, especialista em jogos de guerra que aconselhou operações como a Desert Storm

Os atores são muito importantes e não são apenas definidos como países em abstrato. Num jogo de guerra, são distribuídos papéis: na equipa Azul, uma pessoa concreta toma decisões como se fosse o Presidente norte-americano, outra o ministro da Defesa, outra o chefe do Estado-Maior, por exemplo. O mesmo acontece com a equipa do inimigo. “As pessoas fingem ser alguém que não são ou fingem estar numa situação diferente da sua. É como ver um filme ou ler um livro: é uma situação que parece real, mas não é real. É uma espécie de peça de teatro”, acrescenta McGrady. “Os estudos dizem-nos que as pessoas tomam melhores decisões de previsão quando estão a assumir um papel. Quando estamos a representar alguém, começamos a pensar no problema como aquela pessoa pensaria.”

Esqueçam grandes modelos militares fixos. O objetivo aqui não é olhar friamente para a estratégia militar como se aprende na Academia: é perceber como é que na prática, com humanos a tomarem decisões, a guerra funciona. “É uma forma de storytelling, acrescenta o especialista, que foi conselheiro do Exército norte-americano em operações como a Desert Storm. E dá outro exemplo: “O Moby Dick não é uma simulação sobre a caça de baleias, é uma história que nos dá informações sobre a condição humana. Dá-nos muito mais informação do que se fizéssemos uma simulação sobre a caça à baleia no século XIX. É isto que eu acho que os jogos são.”

Do Kriegsspiel da Prússia ao polémico Millenium Challenge

Há séculos que os seres humanos fazem jogos de guerra, embora noutros moldes. No Império Romano, havia o jogo de estratégia Latrones. Na Índia do século VII foi criado o jogo de tabuleiro Chaturanga. E, é claro, o próprio xadrez pode ser visto como um jogo de guerra, em que se tenta antecipar as ações do adversário para o derrotar, com recurso a diferentes capacidades militares das peças.

O advento dos mapa topográficos viria a revolucionar este pensamento, com os jogos a evoluírem de entretenimento para uma ferramenta militar real. E o primeiro grande exemplo veio da Prússia, com o chamado Kriegsspiel — que significa literalmente “jogo de guerra”. “Foi a primeira grande tentativa de criar um jogo de guerra jogado numa mesa que era também um modelo de combate com o objetivo de treinar oficiais militares”, resume Byrne. “E quando os prussianos derrotaram os franceses na guerra de 1870, toda a gente começa a perguntar ‘Uau, o que é que eles andam a fazer para serem tão eficazes?’ Uma das coisas era o Kriegsspiel.” No final do século XIX, já todas as grandes potências recorriam a jogos de guerra.

Ao longo do século XX, os jogos de guerra fizeram parte de todos os grandes conflitos militares do mundo. Na II Guerra Mundial, foram fundamentais no Pacífico: os norte-americanos perceberam com recurso aos jogos que tinham pela frente uma guerra de atrito e que iam precisar da ajuda de aliados regionais; já os japoneses fizeram vários jogos antes do ataque a Pearl Harbor que repetidamente previam a vitória dos norte-americanos — mas os líderes políticos desvalorizaram os resultados.

Noutra fase posterior da guerra, a Marinha do Reino Unido — até hoje um dos países que mais aposta em jogos de guerra — criou uma unidade composta apenas por mulheres que recorreram a este instrumento para desenhar as táticas anti-submarino usadas na Batalha do Atlântico. A obsessão com os jogos de guerra na II Guerra Mundial era transversal a todos os países: “Dizem que os oficiais alemães estavam precisamente no meio de um jogo de guerra que previa uma possível invasão quando os Aliados desembarcaram na Normandia”, conta McGrady.

Na guerra do Vietname, os norte-americanos recorreram ao longo dos anos a uma série de jogos de guerra que ficaram conhecidos como os Sigma. E foi graças a vários jogos de guerra durante a Guerra Fria que o académico Thomas Schelling teve a ideia de criar o chamado “telefone vermelho”, a linha de emergência entre EUA e União Soviética.

Mas nenhum jogo de guerra ficou tanto para a História como o Millennium Challenge, de 2002. Foi o jogo mais caro alguma vez feito (mais de 200 milhões de euros) e envolveu 13.500 pessoas. Opunha os Estados Unidos a um país inimigo do Golfo que não era formalmente identificado, mas supõe-se que representaria ou o Irão ou o Iraque. E ficou para a História por ter sido um desastre para a equipa Azul — ou seja, para os Estados Unidos.

No Millennium Challenge a equipa Vermelha foi bem sucedida graças à estratégia do general de assegurar as comunicações com recurso a mensageiros de mota e a mensagens em código emitidas das mesquitas. Sem acesso às comunicações dos inimigos, “os Azuis” ficaram perdidos e “os Vermelhos” foram obtendo vitórias militares.

A equipa Vermelha era liderada pelo general Paul van Riper, conhecido pelas suas táticas fora da caixa. E logo nos primeiros minutos do jogo, Van Riper ordenou um ataque com mísseis, combinado com navios kamikaze, que arrasou com 16 navios norte-americanos. Se fosse na vida real, teria sido o pior desastre naval dos EUA desde Pearl Harbor. “Ficou tudo em silêncio. Isto nunca tinha acontecido num exercício… Eles não sabiam o que fazer”, resumiria mais tarde Van Riper.

Decidiu-se então limpar o tabuleiro e começar tudo de novo. Mas, ao longo do jogo, a equipa Vermelha continuou a ser bem sucedida, graças à estratégia do general de assegurar as comunicações com recurso a mensageiros de mota e a mensagens em código emitidas das mesquitas. Sem acesso às comunicações dos inimigos, “os Azuis” ficaram perdidos e “os Vermelhos” foram obtendo vitórias militares. Reza a lenda que, perante isto, Van Riper passou a ser proibido de recorrer a uma série de armamento e limitado nas suas ações. Em protesto, demitiu-se do comando da equipa Vermelha e, nos anos seguintes, fez uma série de ataques ácidos à liderança militar norte-americana, acusando-a de ter “prostituído” o jogo“foi um embuste para provar o que eles queriam provar”.

Os especialistas ouvidos pelo Observador, contudo, não concordam com a narrativa de que as Forças Armadas norte-americanas fizeram batota. “É preciso ter cuidado com o Millenium Challenge, porque se criou uma espécie de mitologia à volta do que aconteceu e não foi bem assim”, avisa Rex Byrne. “Conheço pessoas que estavam lá. O que aconteceu é que várias coisas não correram bem. Os modelos de computador, por exemplo, falharam: embarcações que deviam ser simples barcos de pesca equipados com RPGs foram contabilizados como sendo navios de guerra, que estavam sobre-armados. Na realidade, não teriam aquelas capacidades.” O jogo foi também afetado por erros humanos: “Dizem-me que a pessoa responsável pela barreira defensiva tinha ido tomar café quando um dos ataques aconteceu. Muita coisa falhou. A ideia de que um país como o Irão derrotou os EUA por causa de táticas brilhantes… Não é verdade, o que aconteceu é que aquilo foi uma trapalhada e eles tentaram resolver a meio.”

Então como interpretar a reação de Van Riper, que passou anos a escrever cartas a denunciar o que diz terem sido as falhas dos organizadores? “Bem, quando se está a jogar um jogo de tabuleiro em família e se percebe que não interpretámos bem uma regra, alguém tenta começar o jogo do início. E a pessoa que estava a ganhar fica sempre chateada.” Já ED McGrady é parco em detalhes: “Conheço o general Van Riper. Tenho as minhas opiniões sobre o Millenium Challenge, que vou manter reservadas.”

“Pessoas astutas e insidiosas.” A importância de se comportar como o adversário

Aquilo que o Millennium Challenge trouxe para o centro da discussão foi sobretudo a importância da liderança de uma equipa Vermelha — porque um bom comandante que saiba encarnar o papel do inimigo pode ser decisivo.

Sem o mesmo ponto de partida dos azuis, o líder da equipa inimiga não tem todos os dados sobre a força que representa, apenas as informações que são obtidas através dos serviços secretos dos azuis. E, por isso, é preciso “pensar fora da caixa”, aponta Rex Byrne.

“Se não se tiver cuidado, pode-se acabar a pensar como nós pensamos e não como ‘eles’ pensam. O que queremos é que os vermelhos sejam interpretados por pessoas muito astutas e insidiosas, que querem quebrar os planos dos azuis. Queremos que eles tragam o inesperado, que explorem as nossas fraquezas. Que se comportem como o adversário, mas que tenham cautela, porque às vezes nem o adversário se comporta como adversário — por exemplo, há comandantes iranianos que têm estilos muito diferentes de outros. Não queremos um estereótipo do adversário.”

O próprio Departamento de Defesa norte-americano destaca a necessidade de ter equipas vermelhas que não tenham medo de enfrentar a “equipa da casa”. “Precisamos de equipas vermelhas agressivas para desafiar os conceitos operacionais de forma a descobrir as nossas fraquezas antes de os adversários a sério o conseguirem”, pode ler-se num documento de 2003. “Para além disso, tendo em conta operação militares recentes, o uso das equipas vermelhas pode arrefecer a complacência que às vezes surge com o sucesso.”

“Se os vermelhos fizerem bem o seu trabalho, dão aos azuis a oportunidade para experimentarem coisas novas, para falharem, para aprenderem e, esperamos, para redefinirem as histórias que contamos a nós próprios.”
Ian M. Sullivan, especialista de uma unidade de treino do Exército norte-americano e frequente líder de equipas vermelhas no wargaming

Por outras palavras: as equipas vermelhas servem para combater a arrogância e o excesso de confiança. “Os vermelhos têm de compreender os azuis, às vezes mais do que os azuis se compreendem a si próprios”, declarou Ian M. Sullivan, especialista de uma unidade de treino do Exército norte-americano e um frequente líder de equipas vermelhas no wargaming. “Se os vermelhos fizerem bem o seu trabalho, dão aos azuis a oportunidade para experimentarem coisas novas, para falharem, para aprenderem e, esperamos, para redefinirem as histórias que contamos a nós próprios.”

Mas tentar entrar na cabeça do inimigo é particularmente difícil quando se vai além do plano militar e se tenta entender o pensamento político. McGrady dá um exemplo: “Em todos os jogos se diz que, se tentarmos derrubar o regime [iraniano], eles vão recorrer a armas químicas e biológicas. Mas agora ou eles não as têm, não as querem usar, estão a guardá-las para alguma contingência ou não conseguem usá-las. E eu estou espantado com isso. Há coisas que prevemos e incorporamos nos nossos jogos que depois na prática simplesmente não acontecem.

Como a guerra na Ucrânia acordou a Europa para a necessidade dos jogos de guerra

O analista dá outro exemplo concreto: a Rússia de Vladimir Putin.

“Antes da guerra na Ucrânia, assumíamos que a Rússia conseguia agir com eficácia. E adivinhem? Os ucranianos mostraram-nos que um pouco de coragem e sorte podia fazer com que eles colapsassem. Afinal, a Rússia não é o monstro de três metros que achávamos que era. E portanto agora temos de recalcular o que vai acontecer se a Rússia atacar a NATO.”

Não têm faltado jogos de guerra sobre esse cenário nos últimos tempos. Mas as conclusões de alguns não são animadoras para a Europa. Veja-se o caso de um jogo organizado pelo jornal Die Welt no final de 2025. O cenário era um em que a Rússia invocaria uma alegada crise humanitária no seu enclave de Kaliningrado para invadir a Lituânia e capturar uma cidade. No final, com os Estados Unidos a retirarem-se da equação, a Alemanha paralizou e a Polónia não quis enviar tropas, deixando a Lituânia conquistada. “Eu e os meus ‘colegas russos’ no jogo sabíamos: a Alemanha vai hesitar. E isto era o suficiente para vencer”, resumiu Franz-Stefan Gady, um analista que interpretou o papel de chefe do Estado-Maior russo.

Embora os Estados Unidos sejam o país onde se faz mais jogos de guerra em todo o mundo — 92% dos gastos com estes exercícios são feitos lá —, este instrumento começa a popularizar-se, sobretudo em alguns países europeus. “A França, a Alemanha, a Itália, a Polónia e os Bálticos estão muito interessados em jogos de guerra”, aponta McGrady. “Acho que o estão a fazer por considerarem que é uma forma relativamente barata de entender melhor o que precisam de fazer para travar os russos. Ou os Estados Unidos, quem sabe”, acrescenta com uma gargalhada.

Rex Byrne nota que Portugal está longe de ser um país onde os jogos de guerra estão são usados e deixa um conselho: “Não copiem os EUA, porque eles investem muito dinheiro e muitas pessoas. O que têm de fazer é ver como é que outros dos países mais pequenos da NATO podem ajudar a desenvolver estas capacidades.”

Certo é que o que não falta são exemplos de jogos de guerra feitos por outros países que não os norte-americanos. Os ucranianos, por exemplo, terão feito vários jogos de guerra para preparar a sua contra-ofensiva bem sucedida em Kharkiv, em setembro de 2022. E o próprio Irão fez em 2023 um jogo de guerra combinado com exercícios reais que servia nada mais nada menos do que para treinar drones de ataque perto do Estreito de Ormuz. O objetivo, resumiu o comandante responsável, era o de “melhorar a capacidade de resposta contra ameaças estrangeiras e uma possível invasão”.

Reação do Irão no Estreito de Ormuz, “um dos jogos de guerra mais conhecidos de sempre”

E o que não têm faltado são jogos de guerra que se debruçam sobre a atuação do Irão no Estreito de Ormuz em caso de um conflito. E não apenas os que foram referidos no início deste artigo, feitos com Ilan Goldberg na Casa Branca.

Este é um dos jogos de guerra mais conhecidos de sempre. Há jogos, até de entretenimento, em que o Irão bloqueia o Golfo. Sabíamos que, se fosse levado ao limite, o Irão poderia atacar todos países do Golfo e a economia mundial. Isto já foi jogado desde o nível estratégico mais alto da política ao nível mais baixo na tática”, aponta Byrne.

Não faltam exemplos conhecidos. Em 2012, um jogo apontou que o petróleo poderia chegar aos 200 dólares por barril e que, depois de iniciado, seria muito difícil por um ponto final ao conflito. No mesmo ano, um jogo de guerra israelita concluiu taxativamente que o Irão “entendia que a sua carta mais alta consistia em atacar os aliados norte-americanos Golfo e em fechar o Estreito de Ormuz”.

O nível de risco é tão elevado que um jogo de 2024 demonstrou que um confronto militar entre Israel e o Irão poderia atingir o patamar nuclear rapidamente. Outro, em 2025, previu que a Rússia se faria de morta num cenário destes e não auxiliaria o Irão, tentando preservar as suas relações com os sauditas, os emiratis, os israelitas e, é claro, a administração Trump. Já a China, antecipou o mesmo jogo, optaria por fazer exatamente o mesmo.

“Acho muito difícil prever se o regime vai ou não colapsar e, em parte, esta guerra é sobre isso. Um jogo de guerra provavelmente não dá grandes previsões sobre quando é que isso vai acontecer, porque essa é uma questão muito complexa ligada às ciências sociais.”
Rex Byrne, professor de Ciência Política especialista em jogos de guerra

Segundo o site The Free Press, em abril de 2025 houve um mini jogo de guerra feito por um conjunto de analistas, responsáveis da Casa Branca e dissidentes iranianos, num jantar caseiro embalado por cozinha indiana gourmet, vinho francês e gelado italiano. A conclusão principal foi a de que um incitamento a uma revolução popular feito pelo Presidente Trump poderia ser bem sucedido.

Mas os analistas ouvidos pelo Observador consideram que é muito mais difícil antecipar cenários como esses do que os de estratégia militar. “O jogo pode prever que se iria provocar grande dano ao Exército iraniano, que é o que os EUA e Israel estão a fazer. Mas o jogo pode não conseguir dizer se os iranianos vão lutar ou render-se, até onde estão dispostos a ir, quantos mortos aceitam suportar, etc.”, nota Byrne. “Acho muito difícil prever se o regime vai ou não colapsar e, em parte, esta guerra é sobre isso. Um jogo de guerra provavelmente não dá grandes previsões sobre quando é que isso vai acontecer, porque essa é uma questão muito complexa ligada às ciências sociais.”

McGrady inclina-se no mesmo sentido: “É muito difícil incorporar os fatores políticos nos jogos. Ficamos fascinados com o hardware, as táticas, mover os barquinhos e tal. Mas são estas grandes decisões que por vezes lixam tudo e tornam difícil prever se vamos ganhar ou perder”, diz. “O Exército sabia que o Irão ia usar o Estreito de Ormuz para criar o caos, estava tudo previsto. Foi uma decisão política dizer ‘Bem, vamos fazer este tipo de ofensiva à mesma’. E depois ficamos surpreendidos quando eles fecham o Estreito. Oh sim, é chocante!”, acrescenta com um tom irónico, revirando os olhos.

Os relatos da imprensa norte-americana dão conta de que terá sido exatamente isso que aconteceu. Segundo o Wall Street Journal, antes de a guerra começar o chefe do Estado-Maior, o general Dan Caine, avisou Donald Trump de que o mais certo seria o Irão colocar minas, drones e mísseis para atacar no Estreito de Ormuz; mas isso não demoveu o Presidente. “Ele disse à sua equipa que Teerão provavelmente capitularia antes de conseguir fechar o Estreito e que, mesmo que tentasse, o Exército norte-americano conseguiria lidar com isso.” A realidade provou que os jogos de guerra tinham razão.

A importância do “aspeto humano” das decisões e o papel dos políticos, que “não ligam aos jogos”

Pode ser aquilo que o embaixador Robert Oakley, que participou no Millennium Challenge, classificou como “uma tentação para sobrestimar a nossa sofisticação, a nossa superioridade tecnológica, a nossa superioridade de armamento”. “Deixamo-nos levar pelas armas, o poder de fogo, a superioridade, a tecnologia, tudo isto, e não olhamos para o fator humano. E as pessoas vão olhar para a brecha na nossa armadura, da mesma forma que David olhou para a brecha na armadura de Golias.”

É que o fator humano é muito relevante num jogo de guerra, mas nem sempre consegue ser antecipado. E é precisamente por isso que deve ser incluído o máximo possível nos jogos, dando espaço para as emoções e para o imprevisto. Como notou McGrady num artigo que escreveu em 2019: “Os nossos decisores séniores são humanos. Zangam-se, ficam entusiasmados, assustam-se, como toda a gente. Os jogos de guerra captam o aspeto humano das decisões.

Talvez um dos exemplos mais relevantes tenha sido o do jogo de guerra Ivy League ‘82, que tentava antecipar o que fazer no caso de um ataque nuclear soviético aos Estados Unidos. O jogo foi primeiro feito com alguém a fazer de Presidente, e teve um determinado resultado. Depois, foi testado com o próprio Presidente a tomar as decisões. E Ronald Reagan reagiu de forma imprevisível: com o ataque iminente, rejeitou ir para o posto de comando previsto e decidiu ficar na Casa Branca, numa situação de perigo muito maior.

“Nós podemos fazer um jogo de guerra, mas isso não significa que os líderes vão ligar a isso ou prestar atenção”, resume Rex Byrne. ED McGrady é até mais pessimista: “Os líderes não ligam aos jogos e fazem o que lhes apetece. É esse o mundo em que vivemos. Talvez noutra altura, no futuro, possam aprender com as lições que eles trazem.”

Questionado sobre se acha que Donald Trump é um líder que tem em conta os jogos de guerra, Byrne ri-se e responde desta forma: “Consegue imaginá-lo a jogar um jogo onde há o risco de perder?”